Страничка Киллоу

На основную страницу | Сфера Судьбы | Ultima Online
Изменение Рейтинга | Полезные Советы | Нужные Программы | Калькуляторы | Ссылки
Учебник УО | Макросинг | Собственный Сервер УО | MUL билдинг | В помошь ГМу | Шарды УО | Ссылки

Небольшое пособие по боевым действиям

small logo

Часть I (Выложено на закрытом форуме by TutmosIII)

Лекция 1. Общие краткие сведения.

Прослойка (прикрышка, прокладка)

Прослойкой называется совокупность юнитов разных типов, где в каждой группе юнитов минимальное число. Наиболее лучший вариант – по 1 юниту всех типов.

Прослойка работает так: алгоритм расчёта боя построен таким образом, что удар вражеской армии равномерно распределяется между всеми группами юнитов в вашей армии. Т.е. 1 послушник получит урон, такой же как и 1000 патриархов!!!! Он естественно погибнет, но оттянет большую часть удара противника на себя, прикрыв патриархов. Или другими словами, если в армии у вас 10 групп юнитов, то при подсчете урона каждая группа получит 1/10 часть от общего урона. И вне зависимости от своей силы, каждая группа будет поглощать часть урона.

***********************************

Динамическая прослойка

Для того, чтобы во время нападения на вашу соту, потери вашей армии были как можно меньше, необходимо, чтобы была динамическая прослойка. Для начала, необходимо собрать всю армию во внутреннюю.

Перед самым началом нападения заряжаем все заводы на производство юнитов. Юнитов 1-го уровня лучше строить между раундами, сразу после начала его. Юниты будут строится во время боя и попадать в домашнюю армию, отрабатывая как прокладка. Не стоит производить более 1 юнита для данной группы (1 Анимист и 10 Анимистов отработают как прокладка одинаково, но потери ваши будут выше).

И самая интересная часть фокуса с динамической прокладкой состоит в том что.... перед боем (за час минимум) с 18 минутным перерывом выставляется на торг прокладка (по 1 юниту каждой группы - всего в каждой расе 18 групп юнитов. Чем больше групп юнитов у вас есть, тем лучше) со временем возврата во время боя по разным раундам. Эти юниты возвращаются во внутреннюю армию во время боя.

Например: нападение через 2 часа. Нужно выставить первую партию прокладки на аукцион на 2 часа (2 хода) (на это есть времени 15 минут), потом через 18 минут (за 1 час 42 минуты до боя) процедура повторяется, еще через 18 минут снова (за 1 час 24 минуты) и т.д.

Учтите, длительность раунда боя 18 минут. Просчёт потерь армий происходит в момент начала раунда, поэтому, если в середине раунда юниты вернутся с торгов, то просчитаются они уже в следующем раунде. И ещё, это ВАЖНО, чтобы юниты с торга попали в армию, нужно обновить соту, кнопочкой обновить на флешке, без этого ничего не получится.

***********************************

Транспорты

Для начала определим, что такое транспорт. Транспортом называются юниты, перевозящие ресурсы, украденные в результате боя. К транспорту относятся: псолао – слуги, носильщики; лиенсу – бегемоты, левиафаны; воранер – транспорты, танкеры.

Грузоподъемность транспорта – это количество ресурсов, которое может вынести 1 транспорт. Скажем, если у транспорта грузоподъемность 10000, то он может вывезти 10000 энергии/еды или 5000 кадериума, или 2500 нано-кристаллов, или 1000 продиума.

Но транспорты используются не только для перевозки наворованных ресурсов. Более опытные игроки используют транспорты в качестве щита ("долгоживущей" прокладки). Дело в том, что транспорты для своей цены очень живучи. Например, танкер стоит в 6 раз дешевле патриарха, но при этом имеет гораздо большую живучесть. Но ведь чем больше юнитов в прокладке, тем больше эффекта, поэтому рекомендуется брать с собой в бой транспорты ВСЕХ ВИДОВ. Но необходимо помнить, что транспорты влияют и на звёздность армии, т.е. они могут запереть армию в бою своим наличием, и вы потеряете гораздо больше ударных юнитов из-за этого!!!

Чтобы главные ударные юниты держались до последнего (4-й уровень), то им необходимо следующие количества транспортов в качестве щита.
На 1000 Бридеров нужно: Бегемот – 2000, Левиафан – 1000, Слуга – 1306, Носильщик – 666, Транспорт – 1000, Танкер – 500.
На 1000 Патриархов нужно: Бегемот – 1650, Левиафан – 825, Слуга – 1077, Носильщик – 550, Транспорт – 825, Танкер – 412.
На 1000 Крейсеров нужно: Бегемот – 1250, Левиафан – 625, Слуга – 816, Носильщик – 416, Транспорт – 625, Танкер – 312.

*****************************************

Ударная группа

Ударная группа – группа июнитов одного типа, которые предназначены для нанесения основного урона противнику. Предпочтительно, чтобы это была группа юнитов четвертого уровня как можно в большем количестве.

Возможны варианты безразмерного количества юнитов ниже уровнем. К примеру, для псолао ударная группа может быть: а) патриархов; б) священников; или в) анимистов.

Оптимальной является армия с одной ударной группой, так как после гибели прослойки урон распределяется на 6 транспортов и ударные группы, как правило гораздо менее живучие. Если в армии одна ударная группа, то она получает всего 1/7 урона, тогда как две - уже 2/8, три - 3/9 и так далее...

*****************************************

Военные артефакты

Согласно существующему алгоритму боя, военные артефакты, вставленные в вашу базу, действуют только во время защиты, т.е. если нападают на вас.

***********************************

Защита соты

Если армия остаётся на соте во время вашего отсутствия, либо вы встречаете армию врага, то ваша армия должна быть одна - Внутренняя. Во-первых, вы понесёте ущерб меньше, чем если на соте было несколько армий, во-вторых, можно с лёгкостью использовать динамическую прокладку.

***********************************

Нападения

1. Определяем соперника (пользуемся: рейтинг, форум, всякого рода инфа)
2. Отправляем разведку (1 раз или больше отсылаем войско из одного самого дешевого юнита на выбранного нами соперника). Цели - определить размер армии, вычислить время пребывания игрока в состоянии он-лайн.
3. Если вы решились нападать - создаём антипрокладочную армию (армия предназначена для выноса прокладки) и ударную армию.
• Антипрокладка - небольшая ударная группа с прокладкой. Значительно снижает потери ударной группы.
• Ударная армия - полноценная армия, состоящая из ударной группы, прокладки и щита.
4. Высылаем сначала антипрокладку, за ней минут через 20 высылаем ударную армию
5. К времени прилёта антипрокладки на врага находимся он-лайн. Если вас встречает неожиданно большая армия , свою мы с улыбкой отзываем домой. Если же на соте врага находится то, чего вы ожидали, наблюдаем за победоносным шествием своих бравых юнитов.

***********************************

Окончательное уничтожение соперника

Для окончательного выноса армии соперника:
• Связываемся с союзниками и соальянсниками с более слабыми армиями (либо более сильными). От этого зависит поочерёдность нападения ваших армий.
1-я армия антипрокладочная
2-я армия средняя по силе
3-я армия основная ударная группа
4,5,6 ....... армии среднего размера с расчётом на то, что бы был хотя бы 1-н раунд битвы для полного выноса армии.
• Если на комплексе либо на соседних комплексах проживают союзники врага, на них отсылаем по 1- 2 -е разведки для сбивания с толку.

***********************************

Несколько рекомендаций

1. Не оставляйте в свое отсутствие ресурсы и юнитов без присмотра. И не тешьте себя иллюзиями по поводу "коль в альянсе, то не тронут"... Тронуть могут любого.
2. Поэтому предлагаю вам при вашем отсутствии все ресурсы и юнитов выставлять на аукцион (или локальный или альянсовый - кто успел уже дорасти). На локальный аукцион выставляете все по завышенной цене (например 9999999999 Прода). 1 ход, сами знаете, равен 1 часу. Если выставляете на ночь, то лучше чтобы все возвращалось к вам в 10:00 утром. Практика показывает, что это самое безопасное время.
3. Если вас атакуют, не стоит паниковать - даже если до боя осталось 1 минута, вы спокойно можете увести и юнитов и ресурсы. Но только ни в коем случае не обновляйте в это время информацию о соте. У вас есть 15 минут, чтобы произвести необходимые манипуляции. Всех юнитов быстрее сбросить в новую армию и отправить ее защищать соседнюю соту в вашем комплексе (армия до соты идет 1 час - но вам это и не надо. Как только соперник уйдет армию можете вернуть). Ну а ресурсы просто поставить на 1 час по завышенной цене. Не забывайте, что раунд длится 18 минут.
4. Пустая сота неинтересна сопернику - в следующий раз он может подумать, а стоит ли идти к вам на пустую соту.
5. Вы можете также при атаке на вас высылать навстречу развед-армию из одного юнита. Многих это тоже отпугивает. А если и не отпугнет - вы сможете составить более полное представление о силах соперника. А иногда и поймать его на контратаке, даже если он сильнее вас (в этом случае посылается не развед-армия, а боевая).
6. Обязательно ставьте в известность руководство Альянса о нападениях на вас. Чем более ранним будет оповещение руководства о нападении, тем больше шансов не допустить нападения. А в случае неудачи попытки прервать атаку, всегда есть возможность силового давления и других контрмер. Да и время на увод ресурсов и юнитов будет больше.

Добавлено в 11:28
Лекция 2. Формирование и прикрытие армии

Формирование армии
Каждый игрок ДОЛЖЕН иметь армию типа: 1+6+прокладка (ибо иметь армию другого типа - мягко говоря неумно), где:
1 - Ударная группа юнитов (юниты, выбранные вами в качестве ударной силы)
6 - это 6 видов грузовиков (чемоданов/сумок), по 2 вида каждой расы (у Псолао это Слуги и Носильщики, у Лиенсу - Бегемоты и Левиафаны, у Воранеров - Транспорты и Танкеры).
Разумеется, сначала вам неоткуда будет взять грузовики других рас и поэтому армия будет типа 1+2+прокладка, но с выходом на МКТ (Межкольцевой Коннектор Торговли) нужно начинать активно менять свои грузовики на грузовики других рас, как внутри альянса, так и извне.
прокладка - как можно большее количество остальных групп юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.

Пример:
Пусть Т - количество групп грузовиков в армии, X - количество групп боевых юнитов в армии.
Урон, наносимый по боевым юнитам будет Y=X:(Х+Т) (во всех раундах, кроме первого). В первом раунде в знаменатель добавляется G (количество групп из одного юнита - ваша прокладка) - Y=X:(Х+Т+G)
Чем выше показатель (Т+G), тем меньше урон. MAX (Т)=6, MAX (Т+G)=6+47, потому что MAX (Х+Т+G)=54.

В случае одной группы атакующих юнитов и 6 групп транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона; а в случае 2 групп атакующих юнитов и 6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона.
Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, и как следствие - у армии меньше потерь.

Грузовое прикрытие
Типичная ситуация, в которую поподают игроки с неправильно сформированной армией:
Шестой раунд, погибают все Бегемоты, в седьмом раунде ударная армия получает урон намного больше, так как оставшиеся грузовики оттягивают на себя уже не 6/7 урона, а 5/6... затем погибают Слуги и Транспорты, и в следующем раунде ударная получает урон еще больше... "принимая" 1/4 урона, так как грузовики "оттянули" на себя всего 3/4...

Типичный пример вы видите в логе выше.
И многие теряли свои армии именно потому что в бою их грузовики заканчивались раньше времени.

Теперь возникает вопрос, а много ли нужно грузовиков каждого вида, чтобы прикрыть ударных юнитов полностью.
Т.е. чтобы до последнего юнита армия дралась, имея в прикрытии все 6 групп грузовиков.
Для этого надо, чтобы Здоровье (пиктограмма в виде красного сердечка) каждой группы грузовиков немного превосходили Здоровье ударной группы юнитов.

Здоровье считается по формуле:

N*L:(1 - Z), где
N - количество юнитов; L - здоровье юнита; Z - защита юнита, обычно больше нуля и меньше единицы (например, Патриарх имеет защиту 75% или 0,75)
Пример:
Мы имеем 1000 Патриархов в ударной группе.
Считаем их здоровье: 1000*330:(1 - 0.75)=1.320.000

Теперь считаем минимальное количество грузовиков (Т) для полного прикрытия 1000 Патриархов:
Носильщики: Т*360:(1 - 0.85) = 1320000, откуда Т=550.
Итог: для полного прикрытия 1000 Патриархов нужно иметь минимум 550 Носильщиков - при меньшем количестве Носилщиков в n раунде Папы просто лишатся прикрытия из этого типа грузовиков.
Количество остальных пяти групп грузовиков, рассчитывается по аналогии.

Прокладка
Прокладка (ака прослойка, прикрышка и т.п.) - это группы юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии.
Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая любой армии.

Полная прокладка - все юниты, от 1 до 4 уровня, всех расс в количестве 1 штуки, входящие в состав вашей армии.
Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную, ибо ударная группа юнитов в случае полной прокладки получает всего 1/54 урона (всего в игре 54 вида юнитов - Мими-дроны сюда не входят, но их тоже можно использовать в определенных ситуациях) от армии соперника, что есть почти ничего.

© Авиатор

Лекция 3. Сила армии и механика боя.

Сила армии
Если вы загляните в свою военную базу и посмотрите на вашу армию, то первое, что бросается в глаза - это звездочки в графе "Сила".
Эти звездочки показывают примерную силу вашей армии. А сила армии, в свою очередь, определяется ее стоимостью (вы удивлены?!).
То есть, чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите.
Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий соперников.
Итак, чему примерно соответствуют звезды:
* - стоимость меньше 10.000 Прода
** - стоимость больше 10.000 Прода, но меньше 100.000 Прода
*** - стоимость больше 100.000 Прода, но меньше 1.000.000 Прода
**** - стоимость больше 1.000.000 Прода, но меньше 10.000.000 Прода
***** - стоимость больше 10.000.000 Прода, но меньше 100.000.000 Прода
****** - стоимость больше 100.000.000 Прода, но меньше 1.000.000.000 Прода
******* - стоимость больше 1.000.000.000 Прода

Стоимость как своей армии, так и армии соперника рассчитывается в Проде.
Посчитать ее можно, используя калькулятор FC (Котов, в простонародье).

Механика боя
В данной игре бой на соте происходит примерно так:
Армии наносят каждый раунд, который длится 18 мин, определенный урон по юнитам армии соперника.
При этом урон делится поровну на все группы юнитов в армии соперника.
Если же вашей армии противостоят несколько армий, то каждая из них (как это ни странно) получит полный урон от вашей армии за один раунд.
Отсюда следует вывод - в обороне во время боя КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО иметь несколько армий.
Все, что есть должно находится ТОЛЬКО во Внутренней армии.
К тому же ТОЛЬКО на обороняющуюся Внутреннюю армию действуют военные артефакты.
ТОЛЬКО во Внутренней армии появляются юниты, которые вы строите пока идет бой (для динамической прокладки).

В конце каждого раунда после окончания 18 минут и начале 1-й минуты следующего раунда, считается урон, нанесенный каждой армией и "погибают" юниты.
Все это можно наблюдать в Военной базе (в разделе "Обзор сражений"), легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде ваш соперник проиграет.
(то что можете проиграть вы - я допускаю, НО... если вы будете выполнять все правила, описанные в этом курсе - вы проигрывать не ДОЛЖНЫ)
И как уже было сказано, как только А1:А2 больше или равно 2; или A1:A2 меньше или равно 0.5 (где А1 - стоимость армии атакующего, а А2 - стоимость армии обороняющегося) - бой будет закончен.

Имейте в виду, что любой бой начинается не сразу после посылки вами или на вас армии. Нужно еще долететь до соты соперника.

При начале боя могут быть три варианта:
1. Боя не будет - армия ограбит соту и вернется домой (при нападении).
2. Будет бой - но только на 1 раунд.
3. Бой будет на 2 и более раундов.

Первый вариант возникнет, если стоимость вашей армии в более чем в 5 раз выше стоимости армии соперника. Ваша армия победит и с трофеями вернется домой. (если вы защищаетесь, то события будут развиваться по второму варианту - бой на 1 раунд. Соперник получит "по мордам" и с позором уберется - опять же если будет чему убраться )

Второй вариант возникнет, если стоимость вашей армии более чем в 2 раза выше, чем армия соперника, но меньше, чем в 5 раз.
В этом случае после первого раунда бой заканчится, вы ограбите соту (если там есть что пограбить) и возвращаетесь домой.
ЛИБО (если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии) вы "получаете по мордам" и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.

Третий вариант возникнет, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой.
И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза.
Если после n-раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы ограбите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно проиграете (и ограбят вас - если вы защищаетесь).

© Авиатор

Лекция 4. Как армию прятать

Есть несколько способов, в зависимости от развития.

1. Аукцион
Если имеются в наличии все коннекторы, то самый простой способ - поставить юнитов (основных) на альянс на то время, на которое вас не будет. С таким расчетом, чтобы они к вашему появлению в сети уже были на соте.
Максимальное время, на которое можно выставить юнитов 4 дня и 3 часа (99 ходов, где 1 ход = 1 часу).
Даже если у вас есть только локальный коннектор - с ним можно проделывать тоже самое - только вот сумму нужно ставить максимально высокую в Продиуме (я таких случаях просто жал на "9" и держал ее 5-6 сек.)
Ибо любой коннектор - это торговая лавка или ломбард, как вам угодно...
В коннекторе вы ставите что-то (ресурсы/юнитов/атрефакты) за определенное количество ресурсов (по выбору - Кад/Нано/Энергия/Еда/Прод) на нужное вам время.
Минус - для ресурсов не слишком выгодно, т.к. с вашей ставки снимают 10% при возврате. Невозможно вернуть раньше времени домой - лот будет стоять столько времени, на сколько вы его поставили.
Плюс - с юнитов и артов никаких % не снимают, юниты будут в целости и сохранности столько времени, на сколько вы их поставили хранится.

2. Отправка армии к кому-нибудь на защиту
В этом случае вы можете отправить свое войско или к кому-нибудь из соседей по комплексу или к соальянснику.
Минус - на эту соту могут напасть, также как и на вашу. Только вот вы не узнаете кто уничтожил вашу армию - она может просто испариться. А о ее судьбе может рассказать только игрок, к которому вы ставили армию на защиту.
Плюс - если ваш сосед по комплексу "наикрутейший пацан", которого никто не рискует атаковать, то вы свою армию можете вернуть на соту всего за час. А стоять она там может долго.

3. Отправка на предельно дальную соту
(тут уж без разницы - на защиту или атаку) с таким расчетом, чтобы к вашему появлению в сети армия еще не дошла и вы ее просто отзываете назад.
Минус - армия будет возвращаться столько же, сколько и шла куда-то.

4. Трансфер
Если у вас есть Колонизационный центр - вы можете отправлять своих юнитов и ресурсы в колонии и обратно.
Плюс - вы владеете ситуацией и не теряете % как при аукционном хранении.

P.S.: Если вы в сети и вас атакуют, и вы будете в сети во время атаки, то поступайте просто - за 5-10 минут до боя пошлите куда-нибудь армию (хоть на того, кто вас атакует, хоть просто на защиту соседа по комплексу, хоть в тартарары), а после того, как нападавший уйдет - отмените атаку/защиту. Ваши юниты вернуться сразу же после ухода армии/разведки соперника.
С ресами можно поступать примерно так же - за 40 минут до начала боя поставьте их на 1 час в коннектор - они вернуться сразу после ухода соперника (за вычетом 10% за хранение).

© Авиатор


Часть II (Выложено на закрытом форуме by Hron28)

Хочу сделать парочку дополнений. Фактически я раскрываю то, что было написано выше. Ну и кое-что ещё новенькое есть.
Ну, во-первых. Если у вас есть хорошая прослойка (все виды юнитов, и желательно 4 уровень) и вы находитесь онн-лайн в момент нападения на вас, то тогда лучше стараться принять бой на своей соте, предварительно сделав динамическую прослойку и спрятав болшую часть ресурсов окромя тех, что вы будете тратить на строительство динамики. Причём рейтинг нападающего вас не должен смущать. Обьясню почему: если нападает приблизительно равный по рейтингу, то скорее всего он не сможет собрать армию, превосходящую вашу по стоимости в 2 раза, следовательно состоиться бой, но доказано, что при динамике, даже из 10-12 юнитов пртивник лишается более 3/4 своей армии, вы же меньше одной четвёртой своей, сами понимаете, что это хорошо и он на вас потом физически не сможет напасть. Но не стоит бояться, если нападает на вас топовый игрок. Во-первых, потому что зачастую топы делят свою армию на несколько и может получиться, что и он не будет иметь перевес в 2 раза (хотя это бывает редко), а ежели перевес будет, то из-за огромной прослойки вы почти ничего не потеряете, только крохи. Он же, увезя с собой мизер ресурсов, потом к вам не полетит.

Теперь о нападении.
Если говорить об идеальном бое, то он выглядит так:
Шлём разведку на врага. - через минут 20 кидаем первый вынос слоя (естестно с полной прокладкой для себя), он убьёт первый-второй уровень прокладки врага (если армию врага знали до этого и расчёты могли провести, то прослойкоукладчик идёт через после разведки пару-тройку минут) - сразу за ним с интервалом меньше минуты кидаем второй вынос слоя, для уничтожения третьего уровня прокладки - ещё через несколько секунд шлём ударную группу, причём стоимостью как минимум в 2.5 раза дороже врага (на всякий случай) и максимум 4.9 (стремиться именно к 4.9), в таком случае врагу будет нанёс максимальный ущерб при самых минимальных потерях с вашей стороны. В таком бою вам не надо в ударку ставить телеги, чтоб не удорожать армию за счёт них, а лучше увеличить ударный отряд. - потом через ещё несколько секунд шлём последнюю армию, в которой будут в основном телеги, но она должны быть в 2 раза дороже остатков армии врага (а на всякий случай в 2 раза доороже первоначальной). Если вы не можете позволить себе роскошь собрать вторую большую армию (из телег), то пихайте телеги в ударную армию. Для такой стратегии боя хороши юниты (в ударку), которые имеют большой дамаг, идеальны - священники, либо юниты второго уровня с большим дамагом, например ядозавры у лисов и ракетные установки у воров. Но у таких армий будет один существенный минус - в боя более одного раунда вы понесёте колоссальные потери.

но что делать, если вы не можете позволить собирать армии в 2 раза более дорогие, чем у врага??? тогда остаётся строить армии для многораундовых боёв. нападение будет выглядеть так: разведка - вынос слоя (без него и тут никуда) - через несколько секунд опять вынос слоя - через несколько секунд ударка. Таким образом противник в первом раунде противник получит большой дамаг, что для нас очень важно. Так как наша армия не превосходит армию врага в 2 раза, то в случае попадения на динамику мы проиграем, с вероятностью процентов 50-100%% (всё зависит от того, что с мозгами у противника). Для этого, такие армии надо слать тогда, когда враг офф-лайн, ну например в 4 часа все офф-лайн (ночи естестно) до 5 часов. или же надо узнать косвенными методами, когда врага не бывает в инете. Всё, мы напали и теперь остаётся токо смотреть, как тают вши и вражеские силы. Но какой должна быть ударка в таких боях??? а вот такой. Полный слой на 1 раунд (по 1 юниту), толстенная подушка (телеги всех рас), и один, иногда 2 ударных отряда. что за ударные отряды? лучше всего в таких боях патриархи. Остальных щас навскидку не назову - боюсь ошибиться, но можно поискать на форумах ДС расчёты по эффективности юнитов. Фактически, в такого рода сражениях всё определяет подушка, именно она позволяет, не имея перевеса в численности, вынести более сильного врага. Но она же имеет один минус - если вы попадёте на динамику или ваших сил будет элементарно не хватать для победы, то эта подушка "будет удерживать" вашу армию практически до полного нуления. Так что сами смотрите.

Напоследок скажу, что никогда не следует бояться армии врага, какого бы превосходства он не имел над вами. если грамотно сражаться, можно занулить самому армию едва ли не любого топа, главное знать как.
На это свой вклад в дело написания стратегий заканчиваю. Но потом появяться дополнения и улучшения.


Hosted by uCoz